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高端对话:手游行业如何健康发展?


  腾讯科技讯 5月5日消息,今日,2014年全球移动互联网大会(GMIC)在北京召开。盛大游戏CEO张向东(微博)、掌趣科技联席CEO胡斌以“当游戏遇见移动互联”为主题,展开高端对话。

  以下为腾讯科技整理的高端对话嘉宾精彩观点:

  对于端游、页游和手游三个市场各有什么看法?

  张向东:从端游到页游、手游的过程,用户规模实际上是在不断扩大的,移动游戏规模在不断扩大。从原来的“只有一款游戏”,慢慢变成“选择我自己喜欢的游戏”。这个趋势给了现在更多公司新的机会,促成了一批新公司的发展。

  胡斌:掌趣从创立开始就做移动游戏。真正大爆发是在两年前,2012年,比较有代表性的游戏是《三国来了》、《我叫MT》,这个产业开始有了巨大的提升。

  手游行业如何健康发展?

  张向东:盛大非常关注手机游戏的自主研发,因为只有拥有自主知识产权,这个产品才会有持续的生命力。

  胡斌:希望平台方能够更好的鼓励竞争,能够更多的让利给大家。

  给手游创业团队提意见

  张向东:手机游戏将来会有很多的产品出现,因此也会有很多担忧。因为越来越多自由的开发者加入到这个团队,会导致这个行业产生很多没有办法控制的事情。

  我希望更多资本的投入,包括一些游戏公司的介入,或者是运营平台的介入,能够让这个行业变得更加理智和有趣,这样可以把整个产业往更加良性的方向去推动。

  胡斌:小团队经常会问:我应该做什么游戏?卡牌游戏还能不能做?个人觉得三五年内一点都不是问题,卡牌这种相对简单、快节奏的游戏理念,非常适合手机游戏。卡牌在未来很长一段时间内是手游非常重要的类别。

  以下为圆桌讨论实录:

  主持人:手游已经成为了非常热点的行业之一,近两年也越来越深刻的体会到移动互联网正在重新塑造很多产业。游戏与移动互联网的密切结合也早已使游戏用户的行为产生了翻天覆地的变化。

  接下来有请华兴证券总经理温天立与盛大游戏CEO张向东,以及掌趣科技联席CEO胡斌一起探讨“当游戏遇见移动互联”,掌声有清!

  温天立:大家好!今天我很荣幸能够跟张总、胡总跟大家分享移动游戏非常激动人心的话题!移动游戏是现在移动互联网商业化做的最深的,也是发展最快的。我们这里看到的一些数据,让人印象比较深刻的移动游戏用户基数很大,应该是端游的三倍,去年是120亿左右的盘子,今年可能翻倍到250亿。端游大概是450亿,所以追赶是非常迅速的。我做这样一个开场白探讨一下移动游戏。

  今天跟张总和胡总同台,我稍微做一些功课,发现咱们这两个公司非常有意思。成立都是非常早,一个是1999年,一个是2004年。同时在海外、国内资本市场第一个上市的游戏公司。从盛大来说的话,行业里面资历也很久,从端游到页游、手游都有涉猎。掌趣一直坚持在做手机游戏,请问一下这么多年走下来,对于端游、页游和手游三个市场各有什么看法?同时在手游对于2.5G游戏和智能机游戏有什么差别?能跟大家讲讲吗?

  张向东:第一个问题我来回答,因为我们的年头比较长一些,基本上你说的这几个我们都做过。

  去年我们主要是通过手机游戏的海外代理拿了很多产品,去年整体手机游戏的收入还不错,占了公司整体收入的10%左右。今年还有很多产品。从端游到页游、手游的过程,我们发现用户规模实际上是在不断扩大的,是整个行业移动游戏规模在不断扩大。从原来单纯有一款游戏想上去体验什么是游戏,慢慢变成选择我自己喜欢的游戏,慢慢的变成怎么能够让生活变得更加简单,或者更加快乐的游戏,不像以前我坐在电脑旁边就几个小时什么都不要做。所以这个趋势也是给了我们现在更多的公司,或者给了更多的手游或整个游戏从业者新的机会,也促成了一批新公司的发展。

  我们作为一家年头很长的一家公司,我们在端游、页游、手游有我们一系列的战略布局,有幸也在手游领域有了一定的突破,希望在手游领域里面将来能够跟大家一起把手游整个行业做得更加好。

  胡斌:对于端游、页游,从我们的角度来说没有什么很大的发言权,并不像盛大这样有十年甚至十几年的积累。掌趣从创立开始,从2004年就开始做移动游戏。那时候我们经历了几个时代的演变,最开始是围绕着以运营商为中心的比较偏SP的移动游戏的时代。第二个时代有定像JAVA联网游戏的时代,也有一些游戏冒出来能够做到两三百万流水的时代。但是真正大爆发的时代,应该说还是两年前左右,2012年年中的时候比较代表性的游戏是《三国来了》,Q3出的像《战魂》、《时空猎人》,Q4两个著名游戏,一个是《大掌门》,还有一个是《我叫MT》出来,这个产业有了巨大的提升,到去年群雄割据,但是收入比起前两年涨了五六倍才有巨大的发展期。

  对于掌趣来说,在2012年的时候就上市了,尽管经过前面了辛苦的很多年,但在合适的时间点上市之后也赋予了我们很多的优势。真正智能机这波大势起来之后,也有时间和机会去扩张整个团队。去年公司从100人涨到五六百人,还不算并购的公司,从研发和方形发面都健全起来,包括有自研的产品,像《石器时代》能够做到前几名,包括现在发行的产品也做的很不错。应该说我们还是比较幸运的,是属于苦了十年,终于熬到曙光来临的时候还站在这些。应该说是酸甜苦辣。

  温天立:刚才张总提到了对于行业如何健康的继续发展,好像您有一些期望,但是也有一些想法没有继续展开来说。能不能跟咱们继续讨论一下?就是行业如何健康发展。

  刚才胡总提到的一个情况,我想继续深化观点,就是关于端游、页游和手机的区别问题。我们经常听到手游在用户行业特性上有端游和页游的影响,可能在开发商更接近于端游,但是在推广上更接近于页游,这造成了整个行业的形态是不是跟张总说的有共同之处?想听你们两位再展开说一下行业下一步发展,包括端游和页游的发展,因为我们已经走过了端游、页游的发展路径嘛。

  张向东:关于手游,因为我们在运营上面盛大有很多年的积累,所以希望通过挑选比较精品,或者认为在海外已经取得成功的手游产品来做本地化。做完本地化之后,在我们有自主运营团队的地区或者国家去推出,实际上我们现在除了中国以外在韩国、台湾、新加坡,包括在德国都有我们自己的运营团队来运营。当我们从国外拿一款手游进来的时候,不单单是做单纯的国内运营,包括全球化也会去做。对于手游的一个趋势,首先我们手游也不仅仅是盯着国内一个市场,在海外的手游市场是非常大的,而且发展变化是非常快的。如果能够抓住海外的机会,对于国内大多数的手游研发公司而言是一个很好的机会。

  另外一方面,我们也会非常关注手机游戏的自主研发,因为只有你拥有的自主知识产权,这个产品才会有持续的生命力。尽管现在都拥有像《百万亚瑟王》等等的源代码,但是毕竟这不是我们自由自主知识产权的游戏,希望有自主研发的游戏。比如基于盛大比较不错的游戏品牌,比如《龙之谷》《传奇世界》,希望通过这些打造一些游戏。希望这些游戏去海外和国内市场去运营,因为有品牌的认知度和用户的认可度,这种产品我们觉得在市面上引起很多用户的共鸣。

  第三个,我也是非常希望这个产品长期或持续的发展,或者说我们这个产业的健康发展一定离不开渠道。刚才都讲了很多概念,比如流水的概念,流水的分配是一个很关键的问题,如果流水分配非常合理,我相信对于这个渠道的长期盈利,对于整个产业的长期发展是有很大益处的。我希望我们能够去规避在页游上面出现的一些问题,能够让手游长期健康发展。我觉得这对整个产业是有非常大的帮助。

  温天立:因为大家享受初步发展成果的公司能够贡献出一些收入出来,培养一些中国本土的IT和研发人才,这样让整个行业有长期健康的发展。这个发展还不局限于国内,刚才也说了国外有非常大的发展前途。

  胡斌:我非常同意张总说的,整个产业链对比起端游和页游来说特点也比较明显,就是端游主要是一体的,用户基本上是自己带来,赚的是自己的。页游是非常明显的平台方会占据整个收入比例非常大的部分,手游可能介于两者之间,尤其是android这一部分有非常多的联运平台,,做的也不错,iOS也有联运平台。作为研发商同时是发行商来讲,我们非常希望平台方能够更好的鼓励竞争,与此同时能够更多的让利给大家。作为发行方也一样,希望把更多的利益能够更多的让节CP。

  最近也看到有一些小的CP虽然来的很晚,但是也能做出非常好的产品,并且后来居上,在各个平台占据非常好的位置或者获得非常好的收入。如果以后能够继续往这样的方向去走,而不是走向某种垄断的话,应该对大家的机会会更公平,也会让这个市场诞生更多优秀的作品,也让油价能够从中获益,这个市场也会有继续快速的增长。

  温天立:我觉得这是跟很多游戏行业从业者谈都能听到的反馈。对于一个开发者团队来说,接下去大部分移动游戏的从业者因为做平台是太晚了,做发行商也晚了,都是通过做开发商的方式来进入这个行业。您对他们有什么样的建议?如果说面临的是现在这样一个市场的话,他们应该怎么样做呢?

  张向东:上次我到成都去了一下,他们那边有统计的,手机游戏研发团队有400多家,仅仅成都这一个地方,这是可以查到的,有公司注册的有400多家,如果没有注册的话,可能还有很多家。手机游戏将来会有很多的产品出现,也会有很多担忧。因为越来越多自由的开发者加入到这个团队里面来,会导致这个行业产生很多没有办法控制的事情发生。我更多的希望资本的投入,包括一些游戏公司的介入也好,或者是运营平台的介入也好,能够让这个行业变得更加理智和有趣。我们觉得手游给了我们非常丰富的空间和给了创意的空间,给了很多用户的基础。如果没有办法去很好的驾驭用户的需求、满足用户的需求,最后可能会劣币驱逐良币,会导致整个用户对手游的不满,这是谁都不愿意看到的现象。

  作为手游的从业,当然小的团队没有办法去规避这个问题,希望大家不要想着怎么能够生存下来,很快去做一块产品。这对于自己公司的发展,或者对于整个产业来说不是非常好的现象。当然我更多的希望有实力的企业或平台、资金,能够去扶植健康、有创新以及对产业有帮助的产品,这样可以把整个产业往更加良性的方向去推动。

  胡斌:我想谈几个层面,对于小型的CP来说,第一个层面是做什么游戏,大家经常会聊到这个问题。这么多游戏有的赚钱,有很多也不赚钱,到底做什么好?涉及到对手游市场大势的判断,首先从大面上来说,今年整个的盘子应该比去年是翻倍,250或260亿也好,应该会非常快。正常的估计应该在三年之内会追平端游,再往上就是增长的空间。当然这里面有些平台像腾讯会占据其中非常大的份额,但是腾讯的加入并没有让其他人少赚了,而是又劈出了另外一块很大的蛋糕。我们看到原来领先CP的游戏现在的收入并没有下滑,虽然在排行榜上比原来的位置往下了,但是收入并没有往下,并且还在增长。从大势上来讲,整个还是在快速增长的过程当中,因此这里面应该还是有不少机会。

  至于做什么游戏呢?我个人判断,好多人会问卡牌还能不能做?有很多人在问这个问题。我自己觉得三五年内一点都不是问题,表现形式所谓1.0或卡牌+X或卡牌2.0也好,但是卡牌这种理念、抽卡做组合式的,相对简单、快节奏的游戏方式应该说还是非常适合手机游戏的。我认为卡牌在未来很长一段时间内是手游非常重要的类别。

  MMO也逐渐在起来了,因为亚洲人从来就很喜欢MMO,这一块应该也有很大的潜力,包括传统端游公司的杀入,也看到这一块未来会有很大的蛋糕。

  休闲游戏这一块因为大平台的加入,原来说做单机游戏是不赚钱的,但是现在不是这样了。尤其是这半年有越来越多的游戏做到很赚钱,月流水超过一千万,简单来说做什么都有机会。但是也要稍微泼一点冷水,整体来说因为这个市场增长很快,中小团队诞生的很多,热钱也很多。那天我算过一笔账,一年有多少款手机网游能够获得成功?大的平台是十家左右,大的发行商有能力单款产品做一千万人民币以上的推广和市场的发行商,我估计有二三十家了不起了。但是CP有多少?不完全统计是2000到5000之间,每年至少每家团队要诞生一个游戏,可能有数千个游戏会发出来。

  刚才说的这些发行商一共能够发行成功多少款产品?一家发行成功十款就挺了不起的了,所以加起来是200款还比较成功的游戏,基本上成功概率算的话是2%到5%之间,有可能更低。我个人的估计会在今年年中开始这块的投资和很多CP会面临一些困难,因为创业到一年了或者超过半年的时间之后,会面临到很大的压力目前。我自己的建议是从做游戏的角度来讲,在你创意的初期就去和平台商、发行商做更深度的探讨,为它去量身订作或者一起想一款游戏,这样成功的概率可能会提升很多。

  从类别上来讲没有什么倾向性,所有的类别都有很大的机会。

  最后再做一点广告,从掌趣的角度来说,可能我们和很多研发商有多种层面合作的可能,一方面我们本身是一个发行商,前段时间发了《黑暗光年》,也是深圳的一个CP做的,发的是非常好,所以我们可以做代理发行。第二我们做早期的投资,你缺资金,并且团队不错的话,我们可以做一些投资。再往后期走,从资本的层面来讲,如果赚的钱,而且赚了不错的钱,整个资本市场不一定赋予每家公司上市的机会,甚至于借壳上市的机会,资本市场也是非常多变的。综合下来,其实被一个优秀的公司去并购也是一个非常好的选择,这几种可能性和我们都有得聊,也欢迎大家来谈各种层面的合作。

  温天立:谢谢胡总。最后一分钟,请张总也聊一下作为一个平台在未来的发展上,就是在开发商和大的渠道之间有什么战略?有什么想法和成果?

  张向东:去年推《百万亚瑟王》的时候在苹果上面是用APP store,在android上面没有通过平台来发。今年开始也有一些新的产品推出,希望能够跟这些平台陆陆续续进行合作。因为我们是从传统意义上的MMO游戏公司转过来的,所以对于一套怎么去推广游戏有自己的看法,但也非常重视和这些渠道的合作,非常希望和这些渠道能够达成长期的战略合作的关系。今年在国内大概有20到30款游戏上线,全球范围大概有50款游戏上线。自主研发方面,包括韩国团队和国内的团队,也会有今年下半年有产品陆陆续续推出,非常希望跟这些平台进行长期合作。

  如果合作的非常好,我相信通过内部产品立项、代理引进,通过跟开发商本地化的沟通,相信我们能够做出一些更高品质的产品。这样对于整个手游产业的发展是很有益处的。因为我们在海外主要是亚洲地区已经建立了一整套本地化运营的团队,这样的话有一些产品也可以直接放在这个地方去运营。

  温天立:谢谢胡总和张总。

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